Digital Showroom

2020. 6. 26. 13:39지난 글

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이번 디젤이 선보인 디지털 쇼룸은 이미 2000년 초반 국내 웹 에이전시와 빅 브랜드 고객들이 고민하던 문제다. 당시 고민은 플래시를 통해 실제 매장에서 보는 것과 동일한 경험을 고객에게 제공하자는 취지였으나 풀지 못한 문제는 1) 완성된 쇼룸의 사용자 용량 2) 360도 촬영 및 플래시 변환 등 유지 보수의 난점으로 time-to-market이 지연된다는 점이었다.

 

사용자 용량이란, 당시 초고속인터넷이 보급되고 있던 상황이나, 대용량 디지털 쇼룸을 과연 사용자 PC에서 빠르게 살펴볼 수 있냐는 문제였다. 요즘도 스마트폰에서 컨텐츠를 볼 때 화면 중앙에 흰색 원이 빙글빙글 도는 경험을 간혹 하지 않나? 당시 국내 인터넷 다운로드 속도는 지금과 마찬가지로 세계 No.1 이었다. 그럼에도 불구하고 디지털 영상의 용량 최적화 문제는 풀어야 할 숙제였다. 아마 지금이라면, 이를 해결할 수 있을까? 기술은 발전했지만 웹 에이전시 산업은 지속적으로 기울어지고 있고, 디지털 마케팅 에이전시가 활동하고 있으나 국내 인터넷 및 멀티미디어 기술 개발은 특정 회사 내에 있다 보니 특히 패션 브랜드의 대용량 디지털 쇼룸 구현은 대중화되기 어려운 실정이다.

 

두 번째 문제는 당시 디지털 쇼룸에 전시하기 위해 진행해야 하는 유지 보수 작업의 분량으로 발생됐다. 360도 디스플레이를 구현하기 위해서는 모델이 입든 행거에 걸든 한 벌 당 회전판 위에서 동일한 각도로 전후좌우를 촬영해야 한다. 일반적인 패션 쇼핑몰의 모델 핏은 한 벌 당 여러 모습을 찍지만 10벌 기준 6~7 시간 작업이다. 그리고 보정 후 업 데이트가 가능하다. 그러나 360도 디스플레이는 360도 촬영 후 사용자의 터치에 따라 움직이도록 변환하는 작업이 걸리기 때문에 (보통 '구워낸다'라고 한다) 더 많은 시간이 소요된다.

 

디젤의 이번 디지털 쇼룸이 이 두 가지 문제를 어떻게 해결했는지 모르겠다. 대상 상품 수를 줄이고 정기 업로드 혹은 업데이트 방식이라면, 현재의 기술 발전 수준에서는 예전보다 유지 보수 작업이 나아졌을 것이다. 그 사이 솔루션이 나왔을 수도 있겠다.

 

그런데 디젤의 이번 쇼룸에서 실망스러운 부분이 있다. 사실 현재 시점이라면, 사용자는 마우스로 화면을 조작하는 것이 아니라 VR 뷰어를 쓰고 터치 패드 위에서 손가락으로 살펴볼 수 있어야 할 것이다. 상세한 내용을 알지 못하고 기사 만으로 생각하려니 여기저기 한계에 부딪힌다. 하지만 이들은 조금 빨랐거나 이제야 구현한 사람들일 수 있다.

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