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다품종 소량 생산의 시대지난 글 2017. 9. 1. 19:12728x90반응형SMALL
인터넷의 대중화는, 소위 Connected Life라는 용어를 낳았다. 인간과 정보, 인간과 인간이 연결된 생활이란 의미로 이해하고 있다. 인터넷이 대중화되기 전에는 출판(서적, 방송 등) 형태의 정보와 인간, 지역 중심의 인간과 인간의 연결은 존재했다. 그러나 인터넷의 대중화가 그 범위를 넓혔다.
특히 인간과 정보의 연결 부분의 경우, 검색 엔진의 사용 활성화가 접촉하는 정보의 물리적 제약을 축소시켰다. Social Network의 대중화는, 지연, 학연, 혈연 중심의 인간 간 소통에, 관심사를 중심으로 한 느슨한 연결(마쓰나가 게이코 / 로컬 지향의 시대 참조)이 추가됐다. 대중의 스타들이 SNS를 통한 연결을 확대하면서, 과거 방송, 무대, 행사를 통해 접촉하던 형태에 SNS를 통한 제한적 소통이 추가된 것을 참조 사례로 기술하겠다.
인간은 날 몸으로 세상에 나와, 수많은 위협으로부터 자신을 보호할 무기가 없어 많은 고생을 했다. 추위와 더위, 맹수와 해충, 거기에 유해한 식물까지 세상 전체가 적인 것 같았다. 그러나 여러 가지 우연과 고민을 통해 ‘손’과 타 동물들보다 발달된 뇌를 기반으로 ‘만들어 내기’ 시작했고, 그것이 날카로운 발톱과 이빨, 인간을 능가하는 힘을 가진 맹수와 대등한 위치에 서고 그들을 정복하는 위치까지 올라왔다.
우연을 통한 발견 후 가치를 판단하는 것도 있었고, 그러한 경험을 기반으로 전에 없던 것을 만들어내는 능력이 합쳐져, 지력을 무기로 갖게 됐다. 그러나 그러한 ‘정보’의 범위는 주변이었다. 거기에 타 부족과의 전쟁이나 협력에서 정보의 교류가 일어나며 접촉할 정보의 범위가 넓어졌다.
20세기 말, 인터넷이 대중화되면서, 인간이 접촉할 수 있는 정보 인프라의 범위는 어디까지 의도할 것인가로 범위가 정해질 정도다. 다시 말하면, 목적을 가지고 찾으려는 마음을 먹는다면 상당한 범위의 정보를 모을 수 있다. 여기에 경험이 있다면 정보를 선별해 낼 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 인터넷 대중화 전과 후를 비교하면 접촉 가능한 정보 범위는 엄청나다.
이러한 변화는 소품종 대량생산 하에서 획일적 소비를 하던 소비자를 변화시켰다. 더불어 호기심도 늘어났다. 그 호기심을 부채질한 것은, 인터넷을 통한 타인의 경험을 살펴볼 기회가 생긴 것이다. 전자상거래, 최근엔 해외 구매 대행까지 구매 가능 매체가 증가함에 따라, 이러한 호기심이 현실 구현으로 변화했다. 굳이 해외 생활 경험이 없더라도 기존 사용하던 제품이나 서비스 외 동종의 다른 제품이나 서비스에서 그동안 알지 못하던 자신의 기호를 이해하기 시작했다.
예를 들면, 마트에 전시된 상품이 자신이 구할 수 있던 상품의 전부이던 상황에서, 전자상거래(통칭)를 통해 마트에 유통되지 않던 상품도 손에 넣을 수 있게 됐다. 이는 기업의 입장에서 보면, 자사의 상품을 구매할 수밖에 없던, 붙잡아 둔 고객을 놓치는 결과를 낳았다. 그런데, 소품종 대량생산으로 몸집을 불린 기업들이 이러한 소비자의 변화에 대응하기엔 이미 몸이 둔해 보인다. 바로 상품 기획력의 한계에 따른 제품 재고 증가의 위기 예측이 작용한 덕분일 것이다.
그렇다고 하루아침에 기업 구조를 다품종 소량 생산 체계로 바꿀 수도 없고, 단계적으로 변화시킨다고 하지만, 예의 재고, 즉 팔리지 않는 상품에 대한 부담으로 마음먹기에도 어렵다.
그런데 ‘마쓰나가 게이코 / 로컬 지향의 시대’를 읽다 보니 이런 생각이 들었다.
기존의 대기업은 수많은 협력기업과 함께 일을 하며, 핵심에 집중하는 모습, 아웃소싱의 범위 확대를 해왔다. 그러나 그것은 소품종 대량생산에 맞춰진 분업의 형태였다.
그런데 우리 사회에는 이러한 소품종 대량생산에 맞지 않아 자신의 재능을 발휘하지 못하는 사람들이 많다고 단정적으로 이야기하고 싶다. 더구나 조직 문화에 적응(조직 문화가 건강하지 못해 적응하지 못한 경우 포함) 하기 어려운 사람들도 포함되어 있다. 필자가 이야기하고 싶은 것은 그들의 재능이다.
현재의 대기업은 실험은 가능하다. 아니 조사라고 해야 할 것이다. 그러나 여기에는 조사 오류의 가능성도 가지고 있다. 자신의 재능을 기반으로 독립한 사람들은 자본이 미약하여 자신의 재능을 성장시킬 여력이 없다. 일을 해야 할 때는 영업을 하지 못하고, 영업을 할 때는 일을 하지 못하며, 고객의 요구에 맞는 자재를 들여오는데 한계가 있다. 따라서, 대기업이 생산 유통하는 제품과 동종이지만, 다양한 고객의 기호를 맞출 수 있는 제품을 생산하는 중소기업들과 협력한다면 어떨까?
무조건적인 자금 지원이나 설비 지원을 말하는 것이 아니다. 이른바 경연을 통해 한계 수량만큼 생산하여 대기업이 접촉한 유통을 통해 별도의 매대를 구성해서, 지역별 판매 현황을 조사하는 것이다. 일종의 오디션이다. 시작은 이렇게 할 수 있다. 그러나 그러는 사이 사람들의 기호는 또 변화한다. 그러므로, 제안 채널을 확대하여 대기업 내부 심사를 거치는 것이 아니라, 이 독립 매대를 활용하는 것이다. 제한 수량을 생산할 수 있어야 한다는 제한, 판매 후 서비스가 가능해야 한다는 조건으로 소비자 기호에 맞는 상품을 공급하는 것이다. 중소기업이나 개인 사업자는 판매처가 생기는 것이고, 대기업은 일종의 마켓 플레이스 구축을 통해 기존 고객을 놓치지 않으며, 고객 기호 변화에 대한 실질적 빅 데이터를 수집할 기회가 생긴다.
여기까지 기술한 것은 구상이자 상상이다. 대기업의 문화에서는 쉽게 받아들이지 못할 것이다. 수많은 검토가 필요할 것이다. 그러나 우왕좌왕할 시간을 활용한다는 점에서는 생각해 볼 사안이라 판단된다.
다품종 소량 생산, 즉 소비자 기호가 다양화되는 시대에 대한 대응책은, 소비를 유도하는 것이다. 전에 없던 상품이고 누구도 필요하다고 생각도 못한 상품으로, 소비자가 혜택을 입고 자신의 라이프 스타일에 받아들여 필수품으로 화하는 경우. 단적인 예가 스마트폰일 것이다. 여기에는 앱 스토어 등 생태계의 동반 성장 등 복잡한 성장 배경이 있지만, 애플의 주도하에 여러 기업들이 그 길을 밟아가며 매출을 쌓아가고 있다.
상기의 사례로 들 수 있는 것이 앱 스토어이다. 누구나 알고 있지만, 앱 스토어에 앱을 올리는 많은 주체들은 앱 스토어 운영 기업의 하청 기업이 아니다. 다시 말해, 애플이 만든 마켓 플레이스를 통해 3:7(애플:제작사)의 비율을 기반으로 많은 중소기업들이 활동하고 있다.
만일 애플이 혼자서 이 많은 앱을 만들려 했다면, 하나를 만들어 수백만 명이 사용하는 형태라 물리적 상품 재고와는 비교할 수 없지만, 그럼에도 불구하고 개발의 한계에 분명히 어려움을 겪었을 것이다. 그러나 소프트웨어라는 특수성은 있지만, 다품종 소량 생산의 사례인 것은 명확하다. 이를 오프라인으로 구현할 수 있지 않을까 생각한 것이다.
이마트는 No Brand를 내놓으며 마케팅 비용이 없어 가성비에 강한 상품이란 커뮤니케이션을 했다. 대기업이 확보한 유통 채널이 오프라인 마켓 플레이스가 되고, 그곳에 특별 매대가 생기는 형태. 여기서도 가능한 한 3:7, 욕심을 내면 2:8의 매출 배분의 형태로 오프라인 마켓 플레이스를 만든다면 어떨까?
온라인 상점이든 오프라인 상점이든, 왕래하는 고객의 수가 늘어나면 구매율도 자연히 높아진다. 더구나 고객의 소비 변화를 자신이 활동하는 판매장에서 알 수 있다는 장점도 생각할 수 있다. 더불어 침체된 경기에 억지로 채용 범위를 늘리는 것보다는, 아이디어를 가진 사람들을 모아 팀으로 만들고, 오프라인 비용이 적게 드는 지방에 위치시켜, 자체 판매도 하면서 대기업 유통 안에도 판매하도록 한다면, 지역 경제 발전에도 기여할 수 있지 않을까?
다만 개인적인 바람이 있다면, 대기업의 이름을 내세워 중소기업을 힘들게 하는 담당자와, 품질이 만족스럽지 못한 제품은 각종 향응과 접대를 통해 통과시켜 결국 소비자가 멀어지게 하는 사람들이 없길 바랄 뿐이다. 이 두 존재는 상보적으로 서로를 성장시켜 와서 이제는 뿌리를 뽑기에는 늦었는지도 모른다. 그러나 노력을 해야 할 것이다.
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